Lahirlah generasi pengembara, generasi yang tak butuh fisik kuat untuk mengarungi samudera, generasi yang tak perlu mental seperti Gatot Kaca untuk menyibak belantara. Sebab tidak ada samudera dan belantara yang perlu dilewati dengan susah payah untuk sekadar tahu apa yang sedang terjadi di pulau seberang. Mereka tinggal menyiapkan segelas kopi di meja dan duduk dengan posisi nyaman, lalu dengan sekali klik dunia sudah berada di genggaman, muncullah beragam iklan, berita, video juga foto.

Lewat komputer, laptop, atau ponsel, asal ada jaringan internet kau bisa mengetahui apa yang sedang terjadi di Jakarta, Eropa, atau Timur Tengah, atau kau bisa bermain-main dengan media komunikasi yang menghubungkanmu dengan orang-orang yang jauh, sementara dirimu berada di pelosok desa. Dengan begitu, kau bisa siarkan ulang apa yang kau tonton kepada Bapakmu atau ketua RT setempat, atau bisa kau jadikan bahan menggunjing saat jaga malam di pos kampling. Luar biasa! Butuh ribuan tahun sejak eksperimen empiris Aristoteles hingga mencapai peradaban semacam itu. Haruki Murakami pernah menulis dalam novelnya, ‘Hear the Wind Sing’; Peradaban adalah informasi. Jika sudah tak ada lagi informasi yang ingin disampaikan atau dibagi, maka selesailah peradaban.

Tapi tunggu dulu, bukankah apa yang tergesa-gesa kadang malah berbahaya. Jika informasi yang disediakan cyberspace  ibarat sungai, maka sebetulnya kita sedang di arus sungai informasi yang sedang banjir, di mana setiap detik informasi membanjiri ruang-ruang siber. Bahkan informasi  semacam spam yang tanpa kita kehendaki ikut tersesat dalam ruang memori kita. Cyberspace memungkinkan lenyapnya  batas-batas (ruang dan waktu) dan memungkinkan penangkapan manusia terhadap lebih dari satu realitas, bahkan bisa tiga realitas yang berbeda dalam ruang dan waktu secara simultan dalam waktu yang bersamaan.

Ada kengerian ketika memikirkan semesta cyberspaca yang tanpa batas. Cyberspace adalah ruang bagi realitas yang diunggah ke dalam perangkat siber. Timbul beragam pertanyaan tentang realitas, bagaimana jika realitas dalam cyberspace adalah hasil manipulasi, jangan-jangan manusia sedang dikaburkan dengan realitas di ruang-ruang maya? Pada kenyataanya realitas adalah suatu konsep yang kompleks sarat dengan pertanyaan filosofis. Apakah semua yang kita lihat, bunyi yang kita dengar, rasa senang atau sedih, merupakan realitas yang sebenarnya?

Bisa saja yang tertangkap oleh indra bukan sebuah realitas, melainkan representasi (sense datum) atau tanda (sign) dari kenyataan sesungguhnya yang tidak mampu kita tangkap. Yang mampu kita tangkap hanya tampilan (appearance) dari realitas sebaliknya. Pertanyaan tersebut memberi gambaran sederhana mengenai dunia hipperealitas—konsep media hiperealitas Jean Baudrillard—atau yang lebih populer disebut postmodern. Ia juga merupakan kritik dikotomi realitas virtual komunikasi media massa posmodern yang membias pada realitas komunikasi langsung (face-to-face communication) yang dianggap Baudrillard sebagai komunikasi sesungguhnya (otentik).

Lebih lanjut lagi Baudrillard (1983) menerangkan dalam pandangan kajian kebudayaan kontemporer (cultural studies), hiperrealitas adalah ketidakmampuan kesadaran manusia untuk membedakan kenyataan dan fantasi sehingga kebenaran, keaslian, kepalsuan, fakta, atau kebohongan sangat sulit untuk dibedakan. Baudrillard, mengungkapkan istilah Simulasi dan Simulacra dalam menjelaskan konsep dari Hiperrealitas. Menurut Baudrillad, Simulasi adalah keadaan di mana representasi atau gambaran dari sebuah objek menjadi lebih penting daripada objek itu sendiri sedangkan Simulacra adalah sebuah duplikasi yang sebenarnya tidak pernah ada sehingga perbedaan antara duplikasi dan fakta menjadi kabur. Dengan muram Baudrillard berkata, kita hidup dalam dunia yang semakin kaya informasi dan semakin miskin makna.

Mengenai hal ini dalam The Revolution of Hope, Erich Fromm menjelaskan dengan agak panjang, mula-mula mengenai fenomena revolusi industri yang secara hierarkis melampaui dua tahap: tahap pertama ditandai dengan digantikannya energi makhluk hidup (hewan dan manusia) oleh energi mekanis (uap, minyak, listrik, dan atom); tahap kedua diindikasikan beralihnya fungsi living energy menuju mechanical energy, tetapi juga digantikannya human thought (pikiran manusia) oleh the thinking of machines (pikiran mesin).

Pada tahap industrialiasi the thinking of machines inilah lahir  jabang bayi sibernetika dan atomisasi serta komputerisasi—sebuah produk yang melatarbelakangi adanya internet—pada penghujung abad ke-20 dan awal abad ke-21 merupakan fenomena yang amat menonjol dan mampu mendominasi berbagai aktivitas yang multidimensional. Lalu berkembang pula industri media komunikasi, yang menjadi landasan bagi konsep hiperrealitas Baudrillard .

Dapat kita ketahui bahwa konsep hiperrealitas dikenalkan sejalan mulai berkembangnya industri komunikasi. Maka sudah berjalan beberapa dekade sejak ditemukannya telepon, hingga ponsel pintar, kini konsep hiperrealitas ini sudah melebur bersama di sela-sela kehidupan kita dan sedikit demi sedikit mengaburkan sisi yang nyata dari sosok kita sebagai manusia. Dewasa ini kita bisa mengambil banyak contoh pengalaman hiperrealitas pengguna media komunikasi, misalnya, seperti Instagram, Path, Youtube, dan lain sebagainya,  kita akan menemukan banyak hasil dari posting yang awalnya dimaksudkan untuk merekam peristiwa atau objek tertentu malah menghasilkan kasus hiperrealitas.

Foto atau video  yang diedit  sebelum diunggah, maka menghasilkan kesan tertentu yang ternyata jauh dari realitas sesungguhnya. Tapi banyak pengguna lain yang mempercayai bahwa itu adalah nyata, seperti mengunggah foto diri hasil editan di akun media sosial, sehingga orang-orang kenal sebatas di media sosial kecewa ketika bertemu tatap muka, ternyata wajahnya berbeda jauh dengan foto yang diunggah.

Mark Slouka, di dalam War of The World: Cyberspace and the Higth-Tech Assault on Reality, menangisi realitas masa lalu yang hilang. Slouka berpendapat bahwa realitas masa lalu jauh lebih bermakna, jauh lebih jujur, dan jauh lebih arif. Slouka menyayangkan dinamika kehidupan manusia yang tenggelam dalam realitas semu yang justru menjadikan kita seperti orang dungu, dan menjadikan kita secara kolektif seperti bocah-bocah yang mudah ditipu. Kita sudah telanjur (atau memang sengaja?) percaya begitu saja dengan apa yang dikatakan pada kita, menerima apa yang disuguhkan kepada kita, menelan bulat-bulat menu yang disuguhkan pada kita, sehingga hal ini membuat kita terperangkap dalam dunia yang menjadikan kita sebagai silent majorities.

Di antara kebaikan sebagai pengembara di jagat semesta cyberspace, kita bisa jelajahi dunia sambil duduk dan minum kopi, tapi di antara keburukannya adalah seperti yang ditangisi oleh Slouka bahwa realitas masa lalu hilang dan kita kehilangan makna. Sebab di dalam semesta cyberspace, kita mudah terperangkap dalam hiperrealitas, kita sempat menyaksikan betapa Indonesia pernah tercatat sebagai sepuluh negara pengunduh Pokemon Go misalnya, di mana permainan itu menggabungkan antara realitas dan virtual, sehingga batas-batas realitas yang sesungguhnya kabur. Hal ini hanya akan menambah panjang tangisan Slouka.

Maka sebelum kau menyiarkan kepada Bapakmu atau ketua RT-mu, atau sebagai bahan gunjingan, kau harus memikirkannya baik-baik, jangan-jangan apa yang kau tonton adalah kebohongan (?).


Catatan ini ditulis Rendi Mahendra setelah membaca buku ‘Matinya Dunia Cyberspace: Kritik Humanis Mark Slouka terhadap Jagat Maya’ tulisan Astar Hadi, LKiS Yogayakarta, 2005.